alph Barbagallo 是Flarb 工作室的创始人,该工作室为HoloLens开发了一款AR游戏《Ether Drift》,近日,在旧金山的VRDC会议中,Barbagallo分享了为这款目前仍属小众的MR头显制作内容,所产生的心得体会。
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目前,HoloLens还没有进入大众市场,如果你愿意,可以花3000美元购买一个开发者的版本。所以,Barbagallo 想要为HoloLens设计内容,一开始就不是一件容易事,不仅没有任何可参照与借鉴的经验,更无从知道用户群的需求(甚至谈不上有这么一个用户群群体)。
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"我想对于HoloLens这样的产品来说,任何开发经验与技术都可能在使用过一次后就过时了。不过我倒是可以分享一些自己从中吸取的教训,或者可以适用到其他VR头显内容开发中的心得。”
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对于Barbagallo来说,AR、MR内容开发者首先需要具备的是,对真实空间的想象与利用能力。“混合现实技术之所以称之为混合现实,那就代表着你必须把现实世界纳入你的游戏体系中。吊灯、地板、台阶,都是你可以使用的道具,在整个内容开发的过程中,你都必须一边考虑着虚拟世界,一边考虑现实世界。更重要的是,你得考虑两者的互动,否则,谈不上你在开发AR或MR的内容。”
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具体到HoloLens上来,Barbagallo认为同样很重要的一件事,是内容开发者必须充分地利用硬件设备的功能。“比如HoloLens上的语音助手Cortana,这个应用所提供的声音识别功能如果你能够加以利用,一定会为你的游戏或应用增色不少。”
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不过开发AR、MR内容最难之处,还在于对空间的把控。“游戏主角出现在哪里?沙发上还是桌子上,你都需要考虑清楚。并且,你得提前尽可能的设想到玩家的使用场景,找到那套算法,让虚拟尽可能地以合理的方式与真实世界相结合。”
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最后,Ralph Barbagallo提醒各位内容开发者,如果想要给HoloLens这样的产品开发内容,必须具备强大的意志与十足的耐心。因为AR、MR内容的开发,从原型都实践到测试的整个过程,比VR内容所需要耗费的时间要多很多。