Oculus Conect 3开发者大会刚过去半个多月,PS VR也隆重上市,许多从业者还沉浸在对虚拟现实(VR)的美好憧憬之中。但如果你是游戏开发者,或者是对新技术感兴趣的投资人,请分出一部分精力,将注意力转移到另一个新兴领域——增强现实(AR)。它可能会在不远的将来成为比VR更流行的生活方式,带来丰厚的回报.
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犹如几年前的VR产业,当下的AR设备和软件似乎还只是停留在PPT上。不过环境正在改变,就在近日,备受瞩目的AR标杆设备——HoloLens,终于发售了面向开发者的版本,使得AR世界一下子变得触手可及。为了让开发者可以更加切实地了解HoloLens及AR在游戏方面的可能性,微软在商店中发布了三款Demo性质的游戏应用。尽管内容还很单薄,但这几款游戏已足够让人一窥AR游戏的大致形态。
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笔者有幸实机体验HoloLens的效果,再结合之前所搜集的相关情报,希望与各位分享对AR行业的一些看法——终有一天,AR将改变游戏的形态,但路途尚不平坦。
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#####■ AR游戏现状——传统游戏实验室
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虽然之前已有AR游戏登录iOS和3DS等平台,但未来的AR游戏是什么样子谁都说不清楚,因此HoloLens游戏的开发者将目光转向传统游戏类型,希望从中找到切入点。
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在目前HoloLens应用商店中,有三款完成度较高的游戏——《RoboRaid》《Young Conker》和《Fragment》。这三款游戏各自有独特的核心玩法和交互方式,差异较大。作为首批AR游戏的开发者,在没有前人指路的情况下,只得尝试多种设计方向,谁也不敢说那条路就是正确的。三款游戏的都试图找到传统游戏与AR的结合点,但最终效果有的令人失望,有的则充满惊喜。
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在之前微软的发布会上,《RoboRaid》一直作为重点作品示人,可见微软对其的重视程度。
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《RoboRaid》是一款第一人称射击游戏,玩家主要做的是两件事情——移动身体躲避敌人的子弹,和转动脑袋瞄准敌人射击。该游戏与现实的结合点在于,现实的墙壁中会打出一个洞,敌人就从这个洞中生成。
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第一人称射击,是许多人一谈到AR游戏首先能够想到的类型,因为这种游戏的核心玩法似乎与AR天生是一对。然而《RoboRaid》的表现并不能让FPS的爱好者满意,反而让笔者想到了前两年手机VR上那些糟糕的FPS Demo。和那些VR游戏相比,《RoboRaid》在交互方式和游戏内容呈现上,实在没有什么太大的突破。游戏大概在五分钟之内就会让人失去兴趣,对不断重复出现的机械虫子提不起精神来。如果你玩过Gear VR上的《EVE:Gunjack》,一定能体会这种感受。
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《RoboRaid》提醒游戏开发者,动作射击类型对于AR游戏来说,或许是个不错的点子,但设计者必须在内容和交互方式上展开想象力,竭力避免游戏变得平庸和乏味。
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而另一款游戏《Young Conker》则是传统游戏类型AR化的另一种尝试。
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和另外两款游戏不同,《Young Conker》是一款带IP的作品。如果你还记得N64和Xbox上那只满口脏话的坏松鼠库克,那一定会觉得这款作品分外亲切。换个角度来说,微软居然让一个任天堂的前明星登上自家的HoloLens。
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尽管AR版的坏松鼠并不是由原作者Rare操刀,但新的创作者们还是尽量保留了系列的特点。本作可以看作是一款第三人称的平台游戏,玩家通过转动头部控制光标的移动,给松鼠库克指出将要前往的目的地,用以收集过关所需的物品。利用真实世界的地面和墙壁,松鼠库克可以通过特殊区域改变重力方向,形成在墙上行走的奇观。游戏本身规则简单,难度几乎是幼儿园水平,但有着不错的体验效果。由于第三人称的关系,松鼠库克在玩家的眼中显得非常矮小,差不多跟真实的松鼠一样。笔者不得不蹲下,才能够看清楚松鼠的模样。
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《Young Conker》提出这样一个课题,如果想要将游戏的世界完整地展现在现实空间之中,那就不得不调整虚拟世界的尺寸,这会造成一种奇妙的玩具般的效果。这种效果也时常出现在一些俯视角的VR游戏中,如《Air Mech》,当然产生的原理不完全相同。相比VR中无参照物而脑补出的迷你世界,AR的“小人国”效果则是来自实打实的尺寸比较——虚拟世界与现实房间的比较。
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《Young Conker》的手法比《RoboRaid》更讨巧,同时它展现了现实空间对AR游戏的重要程度。但是游戏本身并没有跳脱动作游戏的框架,如果不能找到AR带来的独有乐趣(目前还远远不够),长远难免沦为鸡肋。
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打开HoloLens的商店,提供的应用少之又少,游戏更是屈指可数。目前AR领域第一批吃螃蟹的人正在小心翼翼地做着各种试验,最终体现在各种不成熟的发布作品上。从《RoboRaid》和《Young Conker》的情况来看,传统游戏的AR化并不是一帆风顺,最终效果也并非想象中那么美好。或许有很多人对某某游戏的AR化和VR化充满幻想,但要达到满意的效果,还需要走很多的弯路和错路。
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#####■ AR体验优势——比VR更强的沉浸感
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尽管目前的产品质量还远未达标,但笔者依然对AR游戏的前景充满乐观。在HoloLens的体验过程中,最让笔者意想不到的,是AR游戏居然可以提供比VR游戏更强的沉浸感。原本想当然以为这方面VR更强的笔者,被狠狠地打了脸。
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打脸的游戏名叫《Fragment》,它无疑是目前为止最惊艳的AR游戏。这款新类型的游戏,出色地结合AR的特点,突出了HoloLens特有的沉浸感,让笔者对AR游戏又有了崭新的认识。
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在《Fragment》中,玩家将扮演一名侦探,通过现场重现设备,进入被还原的案发现场,发现蛛丝马迹,找出案件的真相。这种设定类似《逆转检事》中的盗乐宝或者电影《源代码》中的虚拟世界,但是AR的不可替代性就在此时体现出来。玩家通过HoloLens的镜片,将自家的房间变成案发现场,可以在里面随意走动,近距离观察可疑的线索。这种恰到好处的结合,让玩家很快就投入设定的虚拟环境。恍惚之间,笔者差点觉得自己就是福尔摩斯或者江户川柯南。
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《Fragment》的试玩过程,让笔者对AR的代入感和沉浸感有了新的认识,并开始重新思考VR和AR对现实重构能力的差异。这款游戏给AR设计者指出了一条不错的道路,沿着这条道路,可以让玩家体验更丰富的经历,代入更多的角色和身份之中。下一次,可能就是做手术的医生(《超执刀》)、辩护的律师(《逆转裁判》)或者竞选的总统……
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根据普通人的经验,完全包覆视野、重新创造视觉的VR世界,应该比只重构部分内容的AR世界拥有更强的沉浸感和代入感。但比较目前的主流设备体验,VR虽然在视觉表现上依然有突出的优势,但在交互方式上,却受到很大限制。而VR技术上的几个痛点,又恰恰是AR的优势所在,因此反倒有后来居上的趋势。笔者认为,AR的沉浸感主要来自以下两个方面:
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首先是玩家可以在真实场景中,与虚拟的角色进行互动。
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目前AR的视觉内容由两个部分构成——真实的场景和虚拟的角色。HoloLens可以扫描现实中的房间状况,检测和重构出与现实一致的虚拟世界,包括显示和碰撞区域。生成的虚拟角色则在这个重构的虚拟世界中,达到与现实世界协调一致的视觉结果。比如《RoboRaid》中,所有的敌人出生点,都会出现在之前已经扫描过的现实墙壁上,给出令人信服的解释。
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目前的AR游戏和应用,都需要预先扫描房间,对于光线要求也颇高。将来随着技术的提升,也可能实时扫描实时更新。这种现实与虚拟的互动还会往更深一层发展,最终让虚拟世界与现实世界的水乳交融。这与VR中完全由虚拟物件构成的视觉内容大不一样,而有了现实场景做背书,反而会让人更加恍惚,无法分辨哪个才是真实。
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其次,玩家可以用最自然直接的方式与虚拟世界进行沟通。
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目前VR设备在体验交互上的最大障碍,来自行动自由上的限制,而AR恰恰在这一点上是一个优势。玩家使用AR设备,可以获得更加自由的交互体验。
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VR技术由于数据传输的硬件要求,想要达到较好的画面效果和数据传输延迟,就必须使用带线的头盔设备。目前主流的PC端VR设备都是如此,因而极大地限制了玩家的移动范围。而像HTC Vive和Oculus这样的设备,为了获得更真实的交互体验,就必须划出一块不小的区域作为输入设备的检测空间。与此同时,视野完全受限,无法看到现实情景的玩家,也不得不小心翼翼地在这个区域内移动,实际上反而影响了交互的流畅。
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HoloLens之类的AR设备则完全没有这样的问题。眼镜式的佩戴方式,首先摆脱了线材的束缚,可以自由自在地在房间内移动。因为可以看到现实中的场景,也不用害怕被障碍物绊倒,可以更自然地正常移动,反而比VR更加贴近真实体验。
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但是从另外一方面来看,如果VR的技术不断进步,将来解决无线数据传输和分辨率的难题,消除纱窗效应和空间限制,那AR在沉浸感方面的优势可能会被削弱很多。同时HoloLens的硬件设计上也存在缺陷,制约了其上升空间。我们在看到AR美好一面的同时,也必须谨慎对待目前存在的风险。
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#####■ AR市场风险——巨头态度决定一切
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目前AR产业最大的困难,在于核心技术掌握在几家巨型企业手中。行业中的中小团队能否借着AR的东风扬帆起航,完全取决于这几家巨头的态度。现在AR行业最希望看到的,就是微软像Facebook推广Oculus那样,大力拓展HoloLens的市场。可是微软似乎也有顾虑,这让许多对AR有兴趣的开发者有些犹豫,生怕重蹈Windows Phone的覆辙,因而望而却步。
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顾虑之一,是HoloLens本身的设计缺陷。
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开发版本的HoloLens最让人恼火的地方,是狭小的视野范围。它使用了两块非常小的液晶显示屏,最终的效果比较像汽车上的抬头显示。因为液晶屏小,且亮度不足,加上整体位置偏上,使得能够呈现的画面范围只有一小块,用户不得不上瞟眼睛才能看到完整的画面,非常别扭。想要知道HoloLens的佩戴效果,可以拿一副眼镜,放在离眼睛约五公分的地方,透过镜片往外看,差不多就是这种感觉。因此有很多人期待在最终产品发售的时候,HoloLens的显示器可以变为全视野,实现无死角的覆盖。
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另外HoloLens的输入技术源自微软自家的Kinect 2。玩过Xbox One的玩家可能都深有体会,Kinect 2虽然开始支持手指识别,但精度始终无法令人满意。HoloLens目前只需要用到简单的单指点击和五指并拢动作,但识别上还是比较吃力,需要抬手保持在特定高度,时间一长就会累。相比之下,速度稍慢的语音指令识别,反而会有更好的体验,很可能成为HoloLens的主流交互方式。
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另一个顾虑,是AR设备高高的门槛。
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经过这两年的大力宣传推广,加上资本市场的疯狂炒作,VR技术已经相当成熟,市场上有完整的商品正在发售,也有大量的开发商正在制作相关产品。用户可以根据自己的情况选择适合自己的VR设备,既可以选择高端的Oculus和Vive,配上一块传家宝显卡,享受高科技的美妙体验,也可以买一台Gear VR,配上三星手雷机,感受高性价比的VR之旅,甚至还可以去满大街的VR体验馆爽一把就走。
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相比之下,AR现在离普通消费者还太遥远,不知道什么时候能够走入普通家庭。
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如果你看了这篇文章的体验报告,也对AR和HoloLens兴趣浓厚,跃跃欲试,那即刻就要准备起来,因为现在HoloLens的体验成本还太高,需要跨过一定门槛,而《精灵宝可梦GO》式的AR体验又实在让人提不起精神来。
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横亘在普通消费者面前就是价格。目前HoloLens开发版本的价格为三千美元,远比当初Oculus DK1的价格高,且不保修,坏了只能自认倒霉。AR设备,尤其是AR眼镜的技术含量要远高于VR头盔,因此近两万元人民币的价格也可以理解。但令人担忧的是,到时候真正发售的民用版HoloLens能否将价格降到普通消费者能承受的区间,一直是一个疑问。微软迟迟不肯公布上市计划,也给AR市场的前景蒙上一片乌云。不知道各位读者对于AR眼镜可以接受的价格范围几何,可以在留言中发表一下。
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HoloLens另一个问题是用户的使用场景限制,这个问题其实是此前Kinect困局的延续。如果要畅快体验HoloLens的游戏,需要一个宽敞的密闭空间,虽然不需要像Vive那样整理出一片完整的空地,但起码要达到美国家庭客厅的平均尺寸,这对亚洲用户来说有点捉襟见肘。
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还有一个更大的不确定性,在于IT巨鳄对于推广AR的热情究竟有多大。尽管微软、苹果、谷歌的牌子大得能压死人,但经过多年研发,市场化的进度仍然远落后于VR。如果没有这些巨头的带领,依靠小厂商恐怕很难普及AR市场。HoloLens这个丑媳妇在婚前总算见了一回公婆,Magic Leap等项目还处在犹抱琵琶半遮面的状态,真正是急煞旁人。尽管笔者坚信完善方案的HoloLens或者其他AR设备将改变游戏的形态,但当下尚不明朗的局势,还是让这条道路走起来有些崎岖。除了微软之外,苹果、谷歌等巨人企业,也对AR硬件的开发暧昧不清。这让许多拿着钱准备跟随进入AR的投资人望而却步,转而把钱投给了前景更加明朗的VR行业。
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据了解,目前国内还是有不少投资人和创业团队对AR游戏跃跃欲试,但大多处于观望状态。比照之前手游和VR游戏的发展历程,笔者建议关注几个时间点。
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时间点一:首发日
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在HoloLens等AR设备发售日公布之后,以发售日作为最终时间节点,倒推拥有的时间和工作量,制定适合的开发内容,以保证随硬件同时首发为最高目标,着重前十分钟的体验,可忽略一部分质量,抢占尝鲜的头部市场。
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时间点二:空窗期
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以发售日后半年到一年为时间节点,制作具有一定内容和质量水准的产品。制作期间需要及时更新行业动态,做好经常迭代的准备。在硬件发售之后,及时调整设计,保证交互方式等方面与用户习惯一致。因为新硬件前期大厂巨鳄不会进场,此时如果有接近大厂水平的产品出现,也能引起足够注意。
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时间点三:跟随战略
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等待爆款产品出现,随后快速跟进,赚一笔快钱。但在此之前,应该开始对AR产品开发的研究,不打无准备之仗。
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除了时刻关注AR硬件厂商的态度之外,还需要注意对设计理念的更新,因为AR的体验与以往大不相同。
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#####■ AR制作挑战——设计理念再升级
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“不是我老了跟不上,是行业变化实在太快。”这句心声来自一名VR游戏的策划。
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智能手机带起的游戏风潮没超过五年,VR和AR等新热点已经被资本市场带了起来。今年的E3、ChinaJoy、TGC等展会上,VR游戏绝对是中小厂商展示的重头戏。国内已有百家以上的公司开始自己的VR项目,其中绝大多数是中小型企业或创业团队。在接触VR设备并开始着手制造产品的时候,游戏的设计者会发现自己常年积累总结的经验和规律突然失效了。镜头、UI、交互方式、场景功能等方方面面,VR游戏都与传统由平面显示器呈现的游戏大不相同。观念的转变需要时间去适应,新的方法也需要时间来验证。
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然而,AR的出现又把刚刚从VR那里堆建起的大楼给砸得粉碎!
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从HoloLens上几款产品来看,AR游戏的设计方法又将会比VR产生更多的难题。想要解决这些问题,既无法依靠传统游戏的设计经验,也无法使用刚刚摸索出的VR方法。笔者只能以自己的开发经历,尝试分析一下将来可能遇到的困难。
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问题一:虚拟物件为何存在于这个世界?
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传统游戏中的物件原本只是存在虚拟世界之中,玩家非常清楚这些东西只活在屏幕里。VR的出现告诉玩家,你看到的都是虚拟的,而你自己也是虚拟世界的一部分。AR则完全不同,它所传递的信息是——虚拟物件是现实世界的一部分。
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如何巧妙地将虚拟物件编织进现实世界,这就成了设计者的难题。
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在HoloLens出现之前,另一种AR的解决方案其实已经相当成熟,并以商品的形式与玩家见面。
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在3DS在推出的时候,曾经把AR作为宣传点。玩家只要通过摄像头拍摄平面上的标记,便能根据其位置在虚拟世界中生成一个平面,虚拟的角色和物体,便可以以这个平面为基础,出现在拍摄的影像之中。然而笔者在实际尝试设计3DS的AR玩法之后,便觉得这种方案的实际体验并不是十分理想。一方面标记的摆放并不便捷,能够提供的乐趣也很有限,另一方面3DS狭小的屏幕也限制了游戏世界的展示尺寸。
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这种将虚拟物件与现实世界一同在屏幕上呈现的方案,被沿用到现在。PS Camera专用的软件《The Playroom》便提供了AR机器人等玩法,可以在更大的电视屏幕上找到虚拟物件。而日下火爆的《精灵宝可梦GO》也利用了AR技术,使玩家可以在手机屏幕上看到桌子上的皮卡丘。
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但是这些产品都有同一个局限,那就是虚拟物件只能出现在屏幕之中,而不是玩家看到的世界里。HoloLens的方案则更进一步,让虚拟物件出现在视野之中,真正做到了增强现实,而不是之前方案那样,将虚拟物件生成在屏幕影像之中。不过,这样设计者就遇到了很棘手的问题——怎么让玩家认可他所看到的虚拟物件?
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有几条会让玩家产生怀疑的地方值得开发者注意:
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1. 物件出现在不该出现的地方——你肯定不愿意看到美女像幽灵一样穿插在墙壁之中;
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2. 物件视觉风格与现实脱节严重——慎重使用卡通风格的人物,除非他小得像个玩偶;
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3. 有违常理的交互规则——胖揍一个人却没有反应,这让玩家非常沮丧,这一点《The Playroom》里机器人的互动做得不错。
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实际上,稍微一点失真都会让玩家心里咯噔一下,破坏美好的沉浸感,因此虚拟物件如何在现实世界中逻辑自洽,就要看设计者的功力。
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问题二:现实如何照进游戏?
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传统游戏与VR游戏的设计者,根本不需要考虑现实世界中的场景会对游戏本身产生什么影响。玩家和设计者关心的只是屏幕中的世界,屏幕外的世界被隔绝。传统游戏中,玩家可以盯着电视、显示器、手机,屏幕的边框给出了明确的游戏边界。VR游戏则更加厉害,玩家的视野完全被虚拟的游戏世界包围,边界消失,现实世界被彻底隔离。
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但是AR能看到现实世界,却没有边界。这就意味着现实世界中的场景将成为游戏世界的一部分,游戏在设计的时候,必须将现实世界的环境考虑进来,这种思考方式是前所未有的。
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目前HoloLens上几款游戏的做法,主要将现实中的地面与墙面引入游戏之中。现实房间中的地板天然地成为游戏的地面,墙壁则更多地用来当作障碍。但《Young Conker》里,又将墙面作了一次变化,使之成为另一种形式的地面,拓展出新的思路。
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现在AR的设计者,必须想尽办法利用玩家周围环境中的地面与墙面。除了静态的房间环境,将来还要引入动态的东西,这又将会产生什么样的效果,也是值得思考的问题。这个问题的终极目标,是将现实中的人引入虚拟的世界。试想一下,一群僵尸向你冲来,而他们在现实中其实都是真正的人类,这种像吃了迷幻剂一样的视觉效果,或许会带来游戏体验的新革命。
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问题三:“我”怎样与世界互动?
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传统游戏的交互主要通过手柄、键鼠等工具,输入一组转化过的信号,再由经过游戏机制的处理,将结果反馈在屏幕之上。其最大的缺点在于不直观,简而言之,为什么我想要跳不是真跳,而要动我的拇指。VR的出现让游戏的交互回归到最直观的方式。玩家想要转动镜头看不同的风景,不再需要去推莫名其妙的蘑菇头腰杆,而是像真实生活那样转动头部。VR的革命,其实是交互方式的革命,它将玩家从符号化的抽象输入的牢笼中解放出来。但是目前VR的硬件有一些暂时无法解决的问题,限制了这种直观性。线材、固定摄像头使得玩家只能在狭小的区域中,小心翼翼地移动,深怕自己离开检测范围,陷入危险的境地。
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AR的交互将更加直观,因为玩家可以看到自己肢体的动作,而不用像VR那样要靠身体去感知。
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一句话——VR解放了身体,AR解放了眼睛。
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人们总说“眼睛不会骗人”,但实际上眼睛经常骗人,AR游戏就是一种靠眼睛骗人的产品。那么AR中的所有交互行为,都会暴露在眼睛之下,这一点与VR完全不同。VR可以通过动画等手段创造虚假的交互结果来欺骗玩家,但AR中则无法得逞。玩家看得到自己的手是如何移动,看得到自己实际走了多少步,这就给交互设计提出新的要求,必须直观地给予玩家正确的反馈。
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目前HoloLens的交互方式主要依靠语音输入和手势识别。结合之前Kinect 2游戏的开发经验,微软尚不能提供一个非常直观的交互体验来匹配HoloLens。摄像头识别手势的区域很小,且精度一般;语音识别准确但延迟明显。设计者需要等待微软给出更好的解决方案,才能在此基础上设计出更好的交互方式。或许Magic Leap能给人们带来新的惊喜,值得期待一番。
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根据业内好友的消息,国内已经有公司和团队开始研究HoloLens及AR游戏的开发可能,同时也有部分硬件团队对此表示出兴趣,可能在之后几年的Chinajoy会看到国产规格的AR设备。届时中国游戏行业是否也会随之起舞,就如现今VR产业一样火热,确实令人充满好奇和期待。如果国内硬件商能在不大幅劣化体验的前提下,降低AR设备的成本,迅速在中国普及,那么中国游戏业的又一个春天指日可待。
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当然,HoloLens的开发者版本仅仅是AR迈向市场的第一步,后面还有很长的一段路要走。几款游戏仅仅揭露出AR游戏千百种可能性中的几个点,将来AR游戏如何改变玩家的认知,还是个未知的谜。尽管AR相关的软件开发在国内还处在预研和观望的阶段,但笔者相信增强现实的时代可能会比大多数人预想的更早来到,身为投资人、开发者或者玩家的你,是否准备好迎接AR时代的到来呢?